Regras de como jogar
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Regras de como jogar
[FIXO] Regras oficiais de Yu-Gi-Oh! TCG
1. Iniciação:.
╬═ Coisas que você precisa para Duelar.
• Deck- O Deck usado deve ter entre 40 a 60 cartas.
- Este Deck é chamado de Main Deck (Deck Principal).
- Você somente pode ter até 3 cópias de uma mesma carta no seu Deck, Extra Deck e Side Deck combinadamente.
.Obs.: Normalmente, seu Deck (incluindo Extra Deck e Side Deck) pode conter até 3 cópias de uma carta com um mesmo nome. Entretanto, certas cartas possuem restrições que especificam um limite na quantidade de cópias que podem ser incluídas num Deck.
Existem 3 tipos de restrições: Cartas Limitadas são restritas a 1 cópia por Deck, enquanto as Cartas Semi-Limitadas são restritas a 2 cópias por Deck. Cartas Proibidas não podem ser incluídas em nenhum Deck. A Lista de Cartas Proibidas e Limitadas é, geralmente, atualizada a cada 6 (seis) meses, atente-se!.
Procure manter o seu Deck próximo ao limite mínimo que é 40. Ter um Deck muito grande dificulta a obtenção das suas melhores cartas quando você precisar delas.
.• Extra Deck
Este Deck é constituído por monstros Synchro e Fusion, que podem ser usados durante o jogo se você seguir certas condições. As regras para o Extra Deck são:.- Limite de até 15 cartas no Extra Deck.
- O Extra Deck somente pode conter monstros Synchro e Fusion.- Essas cartas não são inclusas na contagem mínima de cartas do seu Main Deck.
.• Side Deck
Este é um Deck separado de cartas que você pode usar para mudar seu Deck durante uma Partida. Depois de cada Duelo numa Partida, você pode trocar qualquer carta do seu Side Deck por uma carta do seu Main Deck para customizar a sua estratégia contra o seu oponente. O número de cartas no seu Side Deck não deve exceder o limite de 15 cartas, e deve ser exatamente igual ao número de cartas que haviam nele no início da Partida..
• Itens adicionais que você precisará.
- Moeda:
Algumas cartas requerem o resultado de uma moeda. Se você jogar com elas, tenha sempre uma moeda em mãos.
.- Dado:
Assim como a moeda, existem algumas cartas que necessitam que um dado seja rolado. Se você joga com elas, tenha um dado padrão (de seis lados) em mãos.
.- Counters (Contadores):
Algumas cartas requerem marcadores (chamados de contadores) para manter ciência sobre, por exemplo: número de turnos, ou o nível de poder de uma carta. Você pode usar pequenos objetos para colocar sobre essas cartas.
.- Tokens:
Tokens são usados para representar monstros que podem ser criados por efeitos de cartas. Qualquer objeto usado para um Token precisa ter dois modos distintos que diferencie a Posição de Batalha.
.Obs.: Monstros Tokens são monstros que aparecem no campo como resultado de um efeito de carta. Eles não são incluídos no Deck e não podem ser enviados a qualquer outro lugar que não seja o campo, como para a mão ou Cemitério. Quando um Token é destruído ou retornado para a mão ou Deck, ele é simplesmente removido do campo, em vez disso.Você pode usar cartas Tokens oficiais ou usar moedas, protetores de cartas ou qualquer objeto similar (que possa indicar uma distinta Posição de Batalha) como um monstro Token, e jogá-los num Monster Card Zone (Área de Cartas de Monstros). Cada monstro Token ocupa 1 espaço num Monster Card Zone. Suas Posições de Batalha sempre deve ser virado para cima na Posição de Ataque ou virado para cima na Posição de Defesa..
• Itens que podem ajudar durante um Duelo.
- Calculadora:
Os Pontos de Vida ou LPs (Life Points) variam rapidamente durante um Duelo. É aconselhável o uso de uma calculadora para manter ciência sobre a quantidade dos seus LPs. Uma outra alternativa é marcar a quantidade de LPs utilizando um papel.
.- Protetores de cartas:
Protetores plásticos podem previnir que suas cartas sejam arranhadas ou sujas. Se você usar um protetor de cartas, todos eles devem manter um padrão (arte, cores, etc) e não podem estar marcados.
.• Campo de Batalha
O Campo de Batalha lhe ajuda a organizar as suas cartas durante o Duelo. Quando você usa suas cartas, você as coloca no Campo de Batalha. Cartas de diferentes tipos são colocadas em áreas diferentes.
.O Campo de Batalha obtido em Structure e Starter Decks é apenas a sua metade do campo. Cada duelista precisa do seu próprio Campo de Batalha; coloque-os juntos enquanto Duelam. Esta combinação é chamada de "campo". As cartas que você controla são as cartas do seu lado do campo..Você também pode duelar sem usar um Campo de Batalha. Bastará que se lembre dos locais onde colocar cada carta ou conjunto de cartas...
1. Monster Card Zone (Área de Carta de Monstro)
2. Spell & Trap Zone (Área de Mágica e Armadilha)
3. Graveyard (Cemitério)
4. Deck Zone (Área do Deck)
5. Field Card Zone (Área de Carta de Campo)
6. Extra Deck Zone (Área do Deck Extra).
1. Monster Card Zone:
Este é o local onde você coloca seus monstros quando eles são jogados. Você pode ter até 5 cartas neste local. Existem 3 modos para posicionar suas Cartas de Monstros: virado para cima na Posição de Ataque, virado para cima na Posição de Defesa, e virado para baixo na Posição de Defesa. Coloque a carta verticalmente para Posição de Ataque, e horizontalmente para Posição de Defesa
2. Spell & Trap Zone:
é o local onde você coloca as Cartas Mágicas e Armadilhas. Você pode ter até 5 cartas neste local. Você pode colocá-las viradas para cima, ativando-as; ou colocá-las viradas para baixo. Se os 5 espaços desta área estiverem ocupados, nenhuma outra Carta Mágica (com exceção de Field Spell Card) ou Carta Armadilha pode ser ativada até que haja um espaço disponível.
.3. Graveyard:Quando uma Carta de Monstro é destruída, e quando Cartas Mágicas ou Armadilhas são usadas, elas são enviadas, viradas para cima, para este espaço. O conteúdo do Cemitério de ambos os jogadores é de conhecimento público, e o seu oponente pode verificá-lo a qualquer momento durante o Duelo. A ordem das cartas no Cemitério não pode ser alterada.
.4. Deck Zone:Seu Main Deck é colocado, virado para baixo, neste espaço. Você não pode olhar as cartas desse Deck, exceto por requerimentos de determinadas cartas. Se um efeito de carta requer que você revele as cartas do seu Deck, ou olhe as cartas, embaralhe-o e coloque-o de volta neste espaço depois da resolução do efeito.
5. Field Card Zone:
Field Spell Cards (Cartas Mágicas de Campo) são colocados aqui. Somente 1 Field Spell Card, virado para cima, pode existir no campo. Entretanto, quando um novo Field Spell Card é ativado, o Field Card já existente é automaticamente destruído. Field Spell Cards não são incluídos no limite de 5 cartas do seu Spell & Trap Zone.
.6. Extra Deck Zone:Coloque seu Extra Deck, virado para baixo, neste espaço. Você pode olhar as cartas do seu próprio Extra Deck a qualquer momento durante o jogo. Esta área era chamada de Fusion Deck. Qualquer efeito de carta aplicado ao Fusion Deck agora é aplicado ao Extra Deck.
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.2. Cartas do Jogo:
.╬═ Cartas de Monstro.>>> Como ler uma carta?..
1. Nome da Carta
2. Nível
3. Atributo
4. Tipo
5. Número da Carta
6. ATK (Pontos de Ataque) / DEF (Pontos de Defesa)
7. Descrição da Carta.
1. Nome da Carta:Este é o nome da carta. Se uma ou mais cartas têm imagens diferentes, mas possuem o mesmo nome, elas são consideradas uma mesma carta.
.2. Nível:O número de estrelas representam o Nível de uma carta. Para Normal Summon (Invocação Normal) um monstro com um Nível 5 ou maior, você deverá Tributar monstros que possui em campo (veja a página 16 do seu Livro de Regras)..
3. Atributo:Existem diferentes Atributos que um monstro pode ter. Às vezes, o Atributo é importante para efeitos de cartas..4. Tipo:Os monstros são divididos em vários Tipos. Alguns montros com habilidades específicas possuem uma informação adicional aqui também, próximo ao seu Tipo. Tais informações, são chamadas de Sub-Tipos.
5. Número da Carta:Este é o número de identificação da carta. É mais usado por colecionadores ou para manter uma organização entre as suas cartas.
.6. ATK (Pontos de Ataque) / DEF (Pontos de Defesa):Os pontos de ATK e DEF são grandes características de batalha de um monstro
7. Descrição da Carta:
Neste espaço constam os efeitos de cartas, descrição das habilidades especiais dos monstros e como usá-las. Normalmente, os efeitos de monstros não podem ser usados enquanto eles estão virados para baixo no campo. Normal Monster Card (Cartas de Monstros Normais) não têm efeitos, e a descrição deles não afeta o jogo..>>> O que é uma Carta de Monstro?.Cartas de Monstros são usadas para atacar e derrotar seu oponente. Batalhas entre Cartas de Monstros é a base de qualquer Duelo.Existem muitas classes de Cartas de Monstros. Este jogo é mais que uma simples batalha entre monstros, por isso monstros com altos pontos de Ataque e Defesa não é suficiente. Para tanto, existem monstros com poderosas habilidades especiais que são muito úteis para um Duelo. Portanto, seu sucesso em um Duelo depende do quão hábil você é usando os diferentes tipos de cartas. Conheça as diferentes classes de monstros...««« Normal Monsters.Estes são monstros básicos, cartas sem habilidades especiais. Relembre que o texto, em itálico, na caixa de descrição da carta é apenas um texto descritivo.
.««« Effect Monsters.
Um Monstro de Efeito é um monstro que possui habilidades especiais. A ampla variedade de efeitos são divididos em 5 categorias listadas a seguir. Para maiores detalhes sobre os efeitos, verifique as instruções impressas em cada carta.
.- Flip Effect
Flip Effect Monsters são facilmente identificados pela palavra "FLIP" no início da sua descrição. Este efeito é ativado quando um monstro que está virado para baixo é virado para cima. Logo, ele sucede quando um monstro é Flip Summoned, atacado enquanto virado para baixo, ou virado para cima por um efeito de carta.
.Exemplo: FLIP: Destrua 1 monstro que o seu oponente controla.
.- Continuous Effect
Este tipo de efeito permanece ativo enquanto um Continuous Effect Monster estiver virado para cima no campo. Note que não há um gatilho para a ativação desse tipo de efeito, ele simplesmente se inicia assim que o monstro entra em campo virado para cima, e desaparece apenas quando ele é retirado do campo ou é virado para baixo..Exemplo: Monstros com 2000 ou menos de ATK não podem declarar um ataque.
.- Ignition Effect
Você usa este tipo de efeito apenas por declarar sua ativação durante a sua Fase Principal (veja a página 26 do seu Livro de Regras). Existem alguns Ignition Effects que têm um custo para ativar como, descartar cartas da sua mão, Tributar um monstro ou pagar Pontos de Vida.
.Exemplo: Você pode Tributar esta carta para destruir 1 monstro no campo.
««« Synchro Monsters.
Synchro Monsters são colocados no Extra Deck. Você pode invocar um Monstro Synchro para o seu lado do campo utilizando os Níveis dos seus monstros. Eles podem ser Synchro Summoned (Invocação Sincronizada) do seu Extra Deck por enviar 1 monstro Tuner virado para cima e um ou mais monstros não-Tuner do seu lado do campo ao Cemitério, quando o valor total dos seus Níveis é exatamente igual ao do Synchro Monster.
..« Tuner Monsters, para Synchro Summon.Para Synchro Summon um Synchro Monster, você precisa de 1 Tuner (verifique a palavra "Tuner" próximo ao Tipo do monstro). O Monstro Tuner e os outros monstros virados para cima que você usa para um Synchro Summon são chamados de Monstros Materiais de Sincronização.
.- Como proceder para efetuar um Synchro Summon?..1) Durante a sua Fase Principal, você pode declarar um Synchro Summon quando o Nível total combinado de 1 monstro Tuner e qualquer número de outros monstros não-Tuner virados para cima que você controla é igual ao Nível do Synchro Monster que você deseja invocar.2) Depois de confirmar o Nível do Synchro Monster, envie os Monstros Materiais de Sincronização do seu lado do campo ao Cemitério. Relembre, somente 1 monstro Tuner pode ser usado.3) Depois de enviar os monstros do campo ao Cemitério, coloque o Synchro Monster em campo, virado para cima, na Posição de Ataque ou na Posição de Defesa.
..««« Fusion Monsters.
Fusion Monsters são colocados no Extra Deck. Eles são invocados por usar os específicos monstros listados na carta (chamados de Monstros Materiais de Fusão) combinados, geralmente, com a Carta Mágica "Polymerization"..- Como proceder para efetuar um Fusion Summon?.1) Se você possui todos os Monstros Materiais de Fusão listados no Monstro de Fusão (podem estar no campo ou na sua mão) você pode ativar qualquer carta que efetue um Fusion Summon, como 'Polymerization', colocando-a no seu Spell & Trap Zone.2) Depois de enviar os Monstros Materiais de Fusão ao Cemitério, selecione o apropriado Fusion Monster do seu Extra Deck e coloque-o em campo, virado para cima na Posição de Ataque ou na Posição de Defesa. Por fim, envie a Carta Mágica utilizada ao Cemitério.3) Relembre que para usar um Fusion Monster, é preciso que ele esteja no seu Extra Deck. Já que Fusion Summons requerem cartas específicas, não se esqueça de incluir as cartas necessárias no seu Main Deck!
.««« Ritual Monsters.
Ritual Monsters são colocados no Main Deck. Eles são invocados ao campo utilizando um específico Ritual Spell Card e oferecendo monstros da mão e/ou campo como Tributo..- Como proceder para efetuar um Ritual Summon?.1) Quando você possui um Ritual Spell Card junto com o apropriado Ritual Monster, assim como os monstros requeridos para o Tributo, você pode ativar o Ritual Spell Card, colocando-o no seu Spell & Trap Zone.2) Tribute os monstros por enviá-los da sua mão ou campo ao Cemitério. O Ritual Spell Card informa a quantidade requerida para o Tributo.3) Depois de enviar os monstros Tributados ao Cemitério, coloque em jogo o Ritual Monster no campo, virado para cima na Posição de Ataque ou na Posição de Defesa. Por fim, envie o Ritual Spell Card ao Cemitério
.╬═ Invocando Cartas de Monstro.
Existem várias maneiras para jogar monstros no campo. Tais maneiras podem ser categorizadas em 2 grupos: ações que somente podem ser feitas uma vez por turno e ações que podem ser feitas múltiplas vezes por turno.
.• Normal Summon (e Tribute Summon)
Esta é a maneira mais comum para invocar um monstro. Simplesmente, coloque em jogo uma Carta de Monstro da sua mão ao campo virada para cima na Posição de Ataque. Todos os Normal Monsters e os Effect Monsters (a menos que exista uma restrição específica) podem ser invocados dessa maneira.Contudo, para monstros de Nível 5 ou maior, você deverá Tributar, pelo menos, 1 monstro que você controla antes do Normal Summon. Isto é chamado de Tribute Summon. Monstros de Nível 5 ou 6 requerem 1 Tributo e monstros de Nível 7 ou maior requerem 2 Tributos.
.• Set (colocar virado para baixo = setar)Colocar em jogo uma Carta de Monstro da sua mão ao campo virada para baixo na Posição de Defesa é chamado de "Set". Para setar monstros de Nível 5 ou maior, você precisa executar Tributos.É importante relembrar que um monstro setado no campo, virado para baixo na Posição de Defesa, NÃO É considerado invocado. Se ele foi setado, ele pode ser invocado com um Flip Summon ou virado para cima por um ataque ou efeito de carta. Relembre, você somente pode Normal Summon ou Set uma vez por turno. Se você setou um monstro, você não pode Normal Summon um outro monstro naquele turno.
NOTA: Você não pode colocar em jogo um monstro da sua mão ao campo virado para cima na Posição de Defesa.
.Obs.: Somente pode efetuar os casos acima, em condições normais, uma vez por turno.
• Flip Summon
Você executa um Flip Summon quando altera manualmente (sem usar um efeito de carta) um monstro que estava virado para baixo na Posição de Defesa para virado para cima na Posição de Ataque. Quando você Flip Summon, você não pode alterar um monstro para virado para cima na Posição de Defesa, somente virado para cima na Posição de Ataque. Uma carta de monstro não pode ser Flip Summoned no mesmo turno em que foi colocada virada para baixo no campo. Você não pode usar os efeitos dos monstros até que eles estejam virados para cima.
.• Special Summon
Alguns monstros podem ser jogados em campo sem ser Normal Summoned ou Set (virado para baixo). Isso é chamado de Special Summon. Synchro Summons, Fusion Summons e Ritual Summons são todos Special Summons. Alguns efeitos de monstros possuem uma condição específica que permite a você poder invocá-los dessa maneira - esses monstros são chamados de "Special Summon Monsters". A menos que seja especificado, um monstro Special Summoned é colocado em jogo virado para cima na Posição de Ataque ou na Posição de Defesa, à sua escolha..• Special Summon com Efeito de Cartas
Monstros também pode ser Special Summon ao campo devido ao efeito de uma outra carta. Isso é diferente dos "Special Summon Monsters". Você não pode usar um efeito de carta para Special Summon esses monstros da sua mão, Deck ou Cemitério a menos que o tenha Special Summoned apropriadamente primeiro.Por exemplo, se um Synchro Monster é enviado do seu Extra Deck ao Cemitério sem ter sido Synchro Summoned, você não pode usar uma Carta Mágica para Special Summon aquele monstro do Cemitério. Isso ocorre porque Synchro Monsters precisam ser Special Summoned apropriadamente primeiro, depois disso, eles podem ser Special Summoned por efeitos de cartas.
.Obs.: Você pode efetuar os casos acima mais de uma vez por turno.
╬═ Cartas Mágicas e Armadilhas.
>>> Como ler uma carta?..1. Nome da Carta
2. Tipo
3. Ícone
4. Descrição da Carta
5. Número da Carta.
1. Nome da Carta:Relembre que cartas com um mesmo nome são consideradas a mesma carta, e você somente pode ter até 3 cópias de uma mesma carta no seu Main Deck e Side Deck combinadamente.
.2. Tipo: Em vez de ter um símbolo de Atributo como as Cartas de Monstros, Cartas Mágicas e Armadilhas têm seus próprios símbolos.
.3. Ícone: Existem alguns tipos de ícones que representam propriedades especiais que uma Carta Mágica ou Armadilha possui. Cartas Mágicas e Armadilhas sem um ícone são chamadas de Normal Spell Cards ou Normal Trap Cards..
.4. Descrição da Carta:Cada condição de ativação e efeitos são encontrados aqui. Leia a descrição da carta com atenção e siga as instruções.
.5. Número da Carta:O número de identificação da carta está localizado aqui. Esse número é usado para coleção.
..
««« Spell Cards.
Cartas Mágicas normalmente só podem ser ativadas durante a sua Fase Principal, e lhe ajudam com diferentes efeitos. Cartas Mágicas possuem muitos efeitos poderosos, como destruir outras cartas ou fortificar monstros. Salve essas cartas na sua mão até que possa usá-las em momentos corretos, etc.
.- Normal Spell Cards
Para usar um Normal Spell Card, anuncie a ativação ao seu oponente e coloque-o virado para cima no campo. Se a ativação for sucedida, então você resolve o efeito descrito na carta. Depois de resolver o efeito, envie a carta ao Cemitério..- Ritual Spell CardsEstas Cartas Mágicas são usadas para executar um Ritual Summon. Use-as da mesma forma que usaria um Normal Spell Card.
.- Continuous Spell CardsEstas cartas permanecem no campo uma vez que foram ativadas e seus efeitos continuam ativos enquanto a carta está virada para cima no campo.
.- Equip Spell CardsEstas cartas proporcionam um efeito extra a 1 monstro virado para cima da sua escolha (tanto um seu quanto um do seu oponente dependendo da carta). Elas permanecem no campo depois de serem ativadas. Um Equip Spell Card afeta somente 1 monstro (chamado de monstro equipado), e ocupa um espaço no seu Spell & Trap Card Zone. Sempre que possível, coloque-a abaixo (na mesma coluna) do monstro equipado. Se o monstro equipado é destruído, virado para baixo ou removido do campo, suas cartas de equipamento são destruídas..
.- Field Spell Cards
Estas cartas são colocadas em jogo no Field Spell Card Zone e permanecem em campo depois de serem ativadas. Somente pode existir 1 Field Spell Card virado para cima no campo. Quando um novo Field Spell Card é ativado, o já existente é destruído automaticamente. Estas cartas podem ser colocadas viradas para baixo no Field Spell Card Zone, mas não são consideradas ativadas até serem viradas para cima.
.Obs.: Se você possui um Field Spell Card ativado e o seu oponente anuncia a ativação de um Field Spell Card, você pode negar a ativação daquela carta ou destruí-la antes da resolução da ativação para impedir que o seu Field Spell Card seja destruído.
.- Quick-Play Spell Cards
Estas são Cartas Mágicas especiais que podem ser ativadas durante qualquer Fase do seu turno. Você pode também ativá-las durante o turno do seu oponente. Para isso, você deve setar a carta primeiro, funcionando como Cartas Armadilha. Você não pode ativar um Quick-Play Spell Card no mesmo turno em que ele foi setado.
..
««« Trap Cards.Assim como as Cartas Mágicas, as Cartas Armadilha podem lhe ajudar com diferentes efeitos. Uma grande diferença entre elas é que você pode ativar Cartas Armadilha durante o turno do seu oponente. Muitas Cartas Mágicas têm seus efeitos usados para ataque, mas Cartas Armadilha têm habilidades para surpreender seu oponente interrompendo seus ataques e estratégias.
- Normal Trap Cards
Antes de você poder usar uma Carta Armadilha, deverá setá-la no campo primeiro. Você não pode ativar uma Carta Armadilha no mesmo turno em que ela foi setada, mas poderá ativá-la a qualquer momento depois disso - a partir do início do próximo turno.Normal Trap Card são usados uma única vez e após seus efeitos serem resolvidos, são enviados ao Cemitério, assim como os Normal Spell Cards. Além disso, uma vez ativados, seus efeitos não podem ser cancelados. Contudo, seu oponente pode destruir suas Cartas Armadilha viradas para baixo no turno em que elas foram setadas ou antes do tempo apropriado para ativá-las. Por causa disso, seja esperto e tenha ciência de como usar suas Cartas Armadilha.
.- Continuous Trap CardsAssim como os Continuous Spell Cards, Continuous Trap Cards permanecem no campo uma vez que foram ativados e seus efeitos continuam ativos enquanto eles estão virados para cima no campo. Alguns Continuous Trap Cards possuem habilidades similares aos Ignition Effects ou aos Trigger Effects que podem ser encontrados nos Effect Monster Cards.
.- Counter Trap CardsEstas Cartas Armadilha são normalmente ativadas em resposta a ativação de outras cartas, e possuem habilidades como negar os efeitos daquelas cartas. Esses tipos de Armadilhas são efetivas contra quaisquer outras cartas. Entretanto, atente-se minuciosamente ao texto da carta antes de ativá-la.
.• A diferença entre setar uma Carta Mágica e setar uma Carta Armadilha
Cartas Mágicas podem ser setadas no campo assim como Cartas Armadilhas. Contudo, as regras para os dois tipos de cartas são diferentes. Cartas Mágicas podem ser ativadas durante as Fases Principais de um mesmo turno em que foram setadas (exceto para Quick-Play Spell Cards). Setá-las não permite que você as use no turno do seu oponente; elas somente podem ser ativadas durante a sua Fase Principal..
3. Como jogar:
.╬═ Que o Duelo comece!.
• Como Duelar e como vencer
Um único jogo é chamado de Duelo, e um Duelo termina quando um jogador vence ou o jogo termina em um empate. Duelos são disputados em melhor de 3, que por sua vez é chamado de Partida.
.• Vencendo um DueloCada jogador inicia um Duelo com 8000 Pontos de Vida. Você vence um Duelo se:- você reduz os Pontos de Vida do seu oponente a 0;- seu oponente está inapto a comprar uma carta quando ele deveria comprar uma carta (não há mais cartas no Deck);- se um efeito de carta diz que você venceu
Se você e seu oponente têm seus Pontos de Vida reduzidos a 0, ao mesmo tempo, é declarado empate.
.╬═ Preparando para Duelar.
Antes de iniciar um Duelo, é necessário seguir as 4 fases abaixo. Além disso, certifique-se se você possui todos os itens necessários que o seu Deck precisa no decorrer de um Duelo, como moedas, contadores, etc.
.1) Embaralhe seu Deck. Após isso, você deve embaralhar e cortar o Deck do seu oponente (seja cuidadoso com as cartas do seu oponente).
2) Depois de cortar, coloque os Decks virados para baixo na área apropriada. Se usar um Extra Deck com Synchro e Fusion Monsters, coloque-o virado para baixo no Deck Extra Zone.
3) Se você está usando Side Deck, confirme a quantidade de cartas nele (se possui 15 ou menos). Se você mudar as cartas entre seu Side Deck e Main Deck durante uma Partida, confirme a quantidade de cartas do seu Side Deck ao seu oponente.
4) Jogue pedra-papel-tesoura, role um dado ou vire uma moeda. O vencedor decidirá quem será o primeiro ou o segundo no Duelo. Para os próximos Duelos, o perdedor do jogo anterior decide quem começará. Se o Duelo terminou em empate, determine quem começa jogando novamente um dado, etc.
Finalmente, compre 5 cartas do topo do seu Deck; esta é a sua mão inicial.
╬═ Estrutura do Turno.Um Duelo progride numa série de turnos que são divididos em Fases..• TurnosDurante um Duelo, jogadores alternam suas jogadas em turnos. Cada turno de um jogador consiste em até seis Fases.
.• Fases
As Fases do turno possuem uma sequência determinada e você deve segui-la corretamente. Algumas ações somente podem ser executadas durante cada Fase, os detalhes seguem abaixo...
• Draw Phase (Fase de Compra)
Esta é a primeira Fase. O Jogador do turno compra 1 carta do topo do seu Deck. Um jogador sem cartas no seu Deck, no ato da compra, inapto a comprar uma carta, perde o Duelo. Depois que você compra uma carta, Trap Cards ou Quick-Play Spell Cards podem ser ativados antes de proceder para a Standby Phase..Ação Principal nesta fase:- Comprar 1 carta.Outras possíveis ações:- Ativar Trap Cards, Quick-Play Spell Cards, etc
Standby Phase (Fase de Preparação)Algumas cartas têm seus efeitos ativados, ou custos que devem ser pagos, nesta Fase. Se não existe nenhuma dessas cartas no campo, você pode ativar Trap Cards ou Quick-Play Spell Cards antes de passar para a sua Main Phase 1..Ação Principal nesta fase:- Resolver efeitos de cartas que sucedem nesta fase.Outras possíveis ações:- Ativar Trap Cards, Quick-Play Spell Cards, etc.
.• Main Phase 1 (Fase Principal 1)Nesta Fase o Jogador do turno pode: Normal Summon, Set, ou mudar a posição de batalha de um monstro; ativar efeitos de cartas, e Set Spell e Trap Cards. Essas ações podem ocorrer na ordem que você desejar, mas algumas ações possuem restrições..Possíveis ações nesta fase:- Summon ou Set um monstroNão existe limite no número de vezes que você pode Flip Summon ou Special Summon durante um turno, mas você somente pode Normal Summon ou Set um monstro (incluindo um Tribute Summon) uma vez por turno.
.- Mudar as Posições de Batalha dos seus monstros
Isso inclui Flip Summoning um monstro, ou mudar a posição de um monstro virado para cima para a Posição de Ataque ou Defesa. Você pode mudar a posição de cada monstro que você controla, exceto em três casos:
.1) Se o monstro foi jogado no campo naquele mesmo turno;
2) Se o monstro declarou um ataque na Battle Phase;
3) Se você já alterou a sua posição de batalha naquele mesmo turno.
.- Ativar uma carta ou efeitoVocê pode ativar Spell e Trap Cards, ou os efeitos de Spell e Trap Cards ou de Effect Monsters quantas vezes você desejar nesta Fase, ao longo em que você pode manter o pagamento de quaisquer custos envolvidos.
.- Setar Spell & Trap CardsVocê pode Setar Spell e Trap Cards no seu Spell & Trap Card Zone quantas vezes quiser, enquanto houver espaço disponível..
.• Battle Phase (Fase de Batalha)
Agora é hora de batalhar com suas Cartas de Monstros!
Esta Fase é dividida em sub-fases.
Você não precisa conduzir a Battle Phase todo turno. Se você possui um monstro no campo, você escolhe entrar na Battle Phase, ou proceder para a End Phase.
.Possíveis ações nesta fase:
- Batalhar com monstros
- Ativar Trap Cards, Quick-Play Spell Cards, etc.
.A Battle Phase é dividida em 4 sub-fases, e é conduzida na ordem mostrada abaixo.
A Battle Step e Damage Step são repetidas cada vez que você ataca com um monstro.
.1. Start Step
2. Battle Step
3. Damage
4. End Step.
1. Start Step:
Esta sub-fase inicia a Battle Phase. O jogador do turno deve anunciar: "Eu entro na Battle Phase". É importante ressaltar que o jogador que inicia o Duelo não pode conduzir a Battle Phase naquele primeiro turno.
.2. Battle Step:
Selecione 1 monstro no seu lado do campo para atacar e 1 dos monstro do seu oponente, então declare o ataque. Se seu oponente não possui nenhum monstro no campo, você pode atacá-lo diretamente. O jogo procede então para a Damage Step. Depois disso, o jogador atacante retorna para a Battle Step e repete esse procedimento. Para cada monstro virado para cima na Posição de Ataque que você controla, é permitido 1 ataque por turno. Você não precisa atacar com um monstro, caso não deseje.
.3. Damage Step:
Nesta sub-fase, os jogadores calculam o resultado da batalha e aplicam o dano recebido (veja "Monster Battle Rules", na página 34 do seu Livro de Regras). Após o término da Damage Step, retorne para a Battle Step.
.4. End Step:
Após você ter resolvido todos as suas batalhas por repetir a Battle e Damage Steps, e você não possuir mais monstros com o qual deseja atacar, anuncie ao seu oponente que você está saindo da sua Battle Phase..
.• Regras de Replay durante a Battle Phase
Se, após você ter anunciado seu monstro atacante e o monstro alvo do ataque durante a Battle Step, e o monstro alvo é removido do campo ou um novo monstro entra no lado do campo do oponente antes da Damage Step por um efeito de carta, isso ocasiona um "Replay". Quando isso ocorre, você pode escolher continuar o ataque com mesmo monstro atacante, ou optar por atacar com um monstro diferente, ou não atacar com nenhum deles. Note que se você atacar com um monstro diferente, considera-se que o primeiro monstro já declarou um ataque, e ele não poderá atacar novamente neste turno.
.Declare seu monstro atacante e o monstro alvo do ataque.
→ A quantidade de monstros que o seu oponente controla é alterada antes da Damage Step.
→ Um Replay ocorre. Re-selecione um monstro alvo de ataque.
.• Main Phase 2 (Fase Principal 2)
Se você conduziu sua Battle Phase, seu turno é movido para a Main Phase 2. As ações que um jogador pode executar nesta fase são as mesmas que na Main Phase 1. Contudo, se o jogador já executou alguma ação na Main Phase 1 que possui algum tipo de restrição, como Normal Summon um monstro, ele não poderá executá-la novamente na Main Phase 2.
Use a Main Phase 2 de acordo com a situação após a Battle Phase: Ative ou Set Spell e Trap Cards, ou ative efeitos de monstros, invoque ou Set monstros (se não o fez na Main Phase 1).
Enfim, prepare o seu jogo para o turno do oponente.
.Possíveis ações nesta fase:- Summon ou Set um monstro- Mudar as Posições de Batalha dos seus monstros- Ativar uma carta ou efeito- Setar Spell & Trap Cards.
.• End Phase (Fase Final)
Anuncie o fim do seu turno, e se existem quaisquer cartas no campo cujos textos contenham "...durante a End Phase...", resolva esses efeitos nesta Fase. Se você possui mais que 6 cartas na sua mão no fim desta Fase, selecione e descarte uma quantidade de cartas ao Cemitério até que você somente possua 6 cartas na sua mão.
.Ações desta fase:- Resolver efeitos de cartas que sucedem nesta Fase
- Descarte de cartas, se você possui mais que 6 cartas na mão.Outras possíveis ações:
- Ativar Trap Cards, Quick-Play Spell Cards,etc
4. Batalhas e Correntes:
.╬═ Regras sobre Batalha de Monstros.
>>> Regras - Damage Step.
• Limitações na Ativação de Cartas
Durante a Damage Step, existem algumas limitações em relação a quais cartas você pode ativar. Verifique abaixo quais tipos e efeitos de cartas podem ser ativados. Além disso, essas cartas somente podem ser ativadas até o início do Cálculo de Dano.
.- Counter Trap Cards ('Solemn Judgment', 'Dark Bribe');- Normal Trap Cards, Continuous Trap Cards e Quick-Play Spell Cards que alteram o ATK ou a DEF de um ou mais monstros no campo ('Shrink', 'Blast with Chain');- Flip Effects ('Morphing Jar');
- Trigger Effects que ativam automaticamente ('Sangan', 'Mystic Tomato');
- Alguns Quick Effects ('Gladiator Beast Heraklinos', 'Kuriboh'
Qualquer carta no qual o texto diz especificadamente que ela pode ser ativada durante a Damage Step ('Honest');
- Cartas que a Konami/UDE colocaram que podem ser ativadas na Damage Step ('Null and Void')..
Divirtam-se ! ( Este é apenas um resumo das regras)
1. Iniciação:.
╬═ Coisas que você precisa para Duelar.
• Deck- O Deck usado deve ter entre 40 a 60 cartas.
- Este Deck é chamado de Main Deck (Deck Principal).
- Você somente pode ter até 3 cópias de uma mesma carta no seu Deck, Extra Deck e Side Deck combinadamente.
.Obs.: Normalmente, seu Deck (incluindo Extra Deck e Side Deck) pode conter até 3 cópias de uma carta com um mesmo nome. Entretanto, certas cartas possuem restrições que especificam um limite na quantidade de cópias que podem ser incluídas num Deck.
Existem 3 tipos de restrições: Cartas Limitadas são restritas a 1 cópia por Deck, enquanto as Cartas Semi-Limitadas são restritas a 2 cópias por Deck. Cartas Proibidas não podem ser incluídas em nenhum Deck. A Lista de Cartas Proibidas e Limitadas é, geralmente, atualizada a cada 6 (seis) meses, atente-se!.
Procure manter o seu Deck próximo ao limite mínimo que é 40. Ter um Deck muito grande dificulta a obtenção das suas melhores cartas quando você precisar delas.
.• Extra Deck
Este Deck é constituído por monstros Synchro e Fusion, que podem ser usados durante o jogo se você seguir certas condições. As regras para o Extra Deck são:.- Limite de até 15 cartas no Extra Deck.
- O Extra Deck somente pode conter monstros Synchro e Fusion.- Essas cartas não são inclusas na contagem mínima de cartas do seu Main Deck.
.• Side Deck
Este é um Deck separado de cartas que você pode usar para mudar seu Deck durante uma Partida. Depois de cada Duelo numa Partida, você pode trocar qualquer carta do seu Side Deck por uma carta do seu Main Deck para customizar a sua estratégia contra o seu oponente. O número de cartas no seu Side Deck não deve exceder o limite de 15 cartas, e deve ser exatamente igual ao número de cartas que haviam nele no início da Partida..
• Itens adicionais que você precisará.
- Moeda:
Algumas cartas requerem o resultado de uma moeda. Se você jogar com elas, tenha sempre uma moeda em mãos.
.- Dado:
Assim como a moeda, existem algumas cartas que necessitam que um dado seja rolado. Se você joga com elas, tenha um dado padrão (de seis lados) em mãos.
.- Counters (Contadores):
Algumas cartas requerem marcadores (chamados de contadores) para manter ciência sobre, por exemplo: número de turnos, ou o nível de poder de uma carta. Você pode usar pequenos objetos para colocar sobre essas cartas.
.- Tokens:
Tokens são usados para representar monstros que podem ser criados por efeitos de cartas. Qualquer objeto usado para um Token precisa ter dois modos distintos que diferencie a Posição de Batalha.
.Obs.: Monstros Tokens são monstros que aparecem no campo como resultado de um efeito de carta. Eles não são incluídos no Deck e não podem ser enviados a qualquer outro lugar que não seja o campo, como para a mão ou Cemitério. Quando um Token é destruído ou retornado para a mão ou Deck, ele é simplesmente removido do campo, em vez disso.Você pode usar cartas Tokens oficiais ou usar moedas, protetores de cartas ou qualquer objeto similar (que possa indicar uma distinta Posição de Batalha) como um monstro Token, e jogá-los num Monster Card Zone (Área de Cartas de Monstros). Cada monstro Token ocupa 1 espaço num Monster Card Zone. Suas Posições de Batalha sempre deve ser virado para cima na Posição de Ataque ou virado para cima na Posição de Defesa..
• Itens que podem ajudar durante um Duelo.
- Calculadora:
Os Pontos de Vida ou LPs (Life Points) variam rapidamente durante um Duelo. É aconselhável o uso de uma calculadora para manter ciência sobre a quantidade dos seus LPs. Uma outra alternativa é marcar a quantidade de LPs utilizando um papel.
.- Protetores de cartas:
Protetores plásticos podem previnir que suas cartas sejam arranhadas ou sujas. Se você usar um protetor de cartas, todos eles devem manter um padrão (arte, cores, etc) e não podem estar marcados.
.• Campo de Batalha
O Campo de Batalha lhe ajuda a organizar as suas cartas durante o Duelo. Quando você usa suas cartas, você as coloca no Campo de Batalha. Cartas de diferentes tipos são colocadas em áreas diferentes.
.O Campo de Batalha obtido em Structure e Starter Decks é apenas a sua metade do campo. Cada duelista precisa do seu próprio Campo de Batalha; coloque-os juntos enquanto Duelam. Esta combinação é chamada de "campo". As cartas que você controla são as cartas do seu lado do campo..Você também pode duelar sem usar um Campo de Batalha. Bastará que se lembre dos locais onde colocar cada carta ou conjunto de cartas...
1. Monster Card Zone (Área de Carta de Monstro)
2. Spell & Trap Zone (Área de Mágica e Armadilha)
3. Graveyard (Cemitério)
4. Deck Zone (Área do Deck)
5. Field Card Zone (Área de Carta de Campo)
6. Extra Deck Zone (Área do Deck Extra).
1. Monster Card Zone:
Este é o local onde você coloca seus monstros quando eles são jogados. Você pode ter até 5 cartas neste local. Existem 3 modos para posicionar suas Cartas de Monstros: virado para cima na Posição de Ataque, virado para cima na Posição de Defesa, e virado para baixo na Posição de Defesa. Coloque a carta verticalmente para Posição de Ataque, e horizontalmente para Posição de Defesa
2. Spell & Trap Zone:
é o local onde você coloca as Cartas Mágicas e Armadilhas. Você pode ter até 5 cartas neste local. Você pode colocá-las viradas para cima, ativando-as; ou colocá-las viradas para baixo. Se os 5 espaços desta área estiverem ocupados, nenhuma outra Carta Mágica (com exceção de Field Spell Card) ou Carta Armadilha pode ser ativada até que haja um espaço disponível.
.3. Graveyard:Quando uma Carta de Monstro é destruída, e quando Cartas Mágicas ou Armadilhas são usadas, elas são enviadas, viradas para cima, para este espaço. O conteúdo do Cemitério de ambos os jogadores é de conhecimento público, e o seu oponente pode verificá-lo a qualquer momento durante o Duelo. A ordem das cartas no Cemitério não pode ser alterada.
.4. Deck Zone:Seu Main Deck é colocado, virado para baixo, neste espaço. Você não pode olhar as cartas desse Deck, exceto por requerimentos de determinadas cartas. Se um efeito de carta requer que você revele as cartas do seu Deck, ou olhe as cartas, embaralhe-o e coloque-o de volta neste espaço depois da resolução do efeito.
5. Field Card Zone:
Field Spell Cards (Cartas Mágicas de Campo) são colocados aqui. Somente 1 Field Spell Card, virado para cima, pode existir no campo. Entretanto, quando um novo Field Spell Card é ativado, o Field Card já existente é automaticamente destruído. Field Spell Cards não são incluídos no limite de 5 cartas do seu Spell & Trap Zone.
.6. Extra Deck Zone:Coloque seu Extra Deck, virado para baixo, neste espaço. Você pode olhar as cartas do seu próprio Extra Deck a qualquer momento durante o jogo. Esta área era chamada de Fusion Deck. Qualquer efeito de carta aplicado ao Fusion Deck agora é aplicado ao Extra Deck.
.▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
.2. Cartas do Jogo:
.╬═ Cartas de Monstro.>>> Como ler uma carta?..
1. Nome da Carta
2. Nível
3. Atributo
4. Tipo
5. Número da Carta
6. ATK (Pontos de Ataque) / DEF (Pontos de Defesa)
7. Descrição da Carta.
1. Nome da Carta:Este é o nome da carta. Se uma ou mais cartas têm imagens diferentes, mas possuem o mesmo nome, elas são consideradas uma mesma carta.
.2. Nível:O número de estrelas representam o Nível de uma carta. Para Normal Summon (Invocação Normal) um monstro com um Nível 5 ou maior, você deverá Tributar monstros que possui em campo (veja a página 16 do seu Livro de Regras)..
3. Atributo:Existem diferentes Atributos que um monstro pode ter. Às vezes, o Atributo é importante para efeitos de cartas..4. Tipo:Os monstros são divididos em vários Tipos. Alguns montros com habilidades específicas possuem uma informação adicional aqui também, próximo ao seu Tipo. Tais informações, são chamadas de Sub-Tipos.
5. Número da Carta:Este é o número de identificação da carta. É mais usado por colecionadores ou para manter uma organização entre as suas cartas.
.6. ATK (Pontos de Ataque) / DEF (Pontos de Defesa):Os pontos de ATK e DEF são grandes características de batalha de um monstro
7. Descrição da Carta:
Neste espaço constam os efeitos de cartas, descrição das habilidades especiais dos monstros e como usá-las. Normalmente, os efeitos de monstros não podem ser usados enquanto eles estão virados para baixo no campo. Normal Monster Card (Cartas de Monstros Normais) não têm efeitos, e a descrição deles não afeta o jogo..>>> O que é uma Carta de Monstro?.Cartas de Monstros são usadas para atacar e derrotar seu oponente. Batalhas entre Cartas de Monstros é a base de qualquer Duelo.Existem muitas classes de Cartas de Monstros. Este jogo é mais que uma simples batalha entre monstros, por isso monstros com altos pontos de Ataque e Defesa não é suficiente. Para tanto, existem monstros com poderosas habilidades especiais que são muito úteis para um Duelo. Portanto, seu sucesso em um Duelo depende do quão hábil você é usando os diferentes tipos de cartas. Conheça as diferentes classes de monstros...««« Normal Monsters.Estes são monstros básicos, cartas sem habilidades especiais. Relembre que o texto, em itálico, na caixa de descrição da carta é apenas um texto descritivo.
.««« Effect Monsters.
Um Monstro de Efeito é um monstro que possui habilidades especiais. A ampla variedade de efeitos são divididos em 5 categorias listadas a seguir. Para maiores detalhes sobre os efeitos, verifique as instruções impressas em cada carta.
.- Flip Effect
Flip Effect Monsters são facilmente identificados pela palavra "FLIP" no início da sua descrição. Este efeito é ativado quando um monstro que está virado para baixo é virado para cima. Logo, ele sucede quando um monstro é Flip Summoned, atacado enquanto virado para baixo, ou virado para cima por um efeito de carta.
.Exemplo: FLIP: Destrua 1 monstro que o seu oponente controla.
.- Continuous Effect
Este tipo de efeito permanece ativo enquanto um Continuous Effect Monster estiver virado para cima no campo. Note que não há um gatilho para a ativação desse tipo de efeito, ele simplesmente se inicia assim que o monstro entra em campo virado para cima, e desaparece apenas quando ele é retirado do campo ou é virado para baixo..Exemplo: Monstros com 2000 ou menos de ATK não podem declarar um ataque.
.- Ignition Effect
Você usa este tipo de efeito apenas por declarar sua ativação durante a sua Fase Principal (veja a página 26 do seu Livro de Regras). Existem alguns Ignition Effects que têm um custo para ativar como, descartar cartas da sua mão, Tributar um monstro ou pagar Pontos de Vida.
.Exemplo: Você pode Tributar esta carta para destruir 1 monstro no campo.
««« Synchro Monsters.
Synchro Monsters são colocados no Extra Deck. Você pode invocar um Monstro Synchro para o seu lado do campo utilizando os Níveis dos seus monstros. Eles podem ser Synchro Summoned (Invocação Sincronizada) do seu Extra Deck por enviar 1 monstro Tuner virado para cima e um ou mais monstros não-Tuner do seu lado do campo ao Cemitério, quando o valor total dos seus Níveis é exatamente igual ao do Synchro Monster.
..« Tuner Monsters, para Synchro Summon.Para Synchro Summon um Synchro Monster, você precisa de 1 Tuner (verifique a palavra "Tuner" próximo ao Tipo do monstro). O Monstro Tuner e os outros monstros virados para cima que você usa para um Synchro Summon são chamados de Monstros Materiais de Sincronização.
.- Como proceder para efetuar um Synchro Summon?..1) Durante a sua Fase Principal, você pode declarar um Synchro Summon quando o Nível total combinado de 1 monstro Tuner e qualquer número de outros monstros não-Tuner virados para cima que você controla é igual ao Nível do Synchro Monster que você deseja invocar.2) Depois de confirmar o Nível do Synchro Monster, envie os Monstros Materiais de Sincronização do seu lado do campo ao Cemitério. Relembre, somente 1 monstro Tuner pode ser usado.3) Depois de enviar os monstros do campo ao Cemitério, coloque o Synchro Monster em campo, virado para cima, na Posição de Ataque ou na Posição de Defesa.
..««« Fusion Monsters.
Fusion Monsters são colocados no Extra Deck. Eles são invocados por usar os específicos monstros listados na carta (chamados de Monstros Materiais de Fusão) combinados, geralmente, com a Carta Mágica "Polymerization"..- Como proceder para efetuar um Fusion Summon?.1) Se você possui todos os Monstros Materiais de Fusão listados no Monstro de Fusão (podem estar no campo ou na sua mão) você pode ativar qualquer carta que efetue um Fusion Summon, como 'Polymerization', colocando-a no seu Spell & Trap Zone.2) Depois de enviar os Monstros Materiais de Fusão ao Cemitério, selecione o apropriado Fusion Monster do seu Extra Deck e coloque-o em campo, virado para cima na Posição de Ataque ou na Posição de Defesa. Por fim, envie a Carta Mágica utilizada ao Cemitério.3) Relembre que para usar um Fusion Monster, é preciso que ele esteja no seu Extra Deck. Já que Fusion Summons requerem cartas específicas, não se esqueça de incluir as cartas necessárias no seu Main Deck!
.««« Ritual Monsters.
Ritual Monsters são colocados no Main Deck. Eles são invocados ao campo utilizando um específico Ritual Spell Card e oferecendo monstros da mão e/ou campo como Tributo..- Como proceder para efetuar um Ritual Summon?.1) Quando você possui um Ritual Spell Card junto com o apropriado Ritual Monster, assim como os monstros requeridos para o Tributo, você pode ativar o Ritual Spell Card, colocando-o no seu Spell & Trap Zone.2) Tribute os monstros por enviá-los da sua mão ou campo ao Cemitério. O Ritual Spell Card informa a quantidade requerida para o Tributo.3) Depois de enviar os monstros Tributados ao Cemitério, coloque em jogo o Ritual Monster no campo, virado para cima na Posição de Ataque ou na Posição de Defesa. Por fim, envie o Ritual Spell Card ao Cemitério
.╬═ Invocando Cartas de Monstro.
Existem várias maneiras para jogar monstros no campo. Tais maneiras podem ser categorizadas em 2 grupos: ações que somente podem ser feitas uma vez por turno e ações que podem ser feitas múltiplas vezes por turno.
.• Normal Summon (e Tribute Summon)
Esta é a maneira mais comum para invocar um monstro. Simplesmente, coloque em jogo uma Carta de Monstro da sua mão ao campo virada para cima na Posição de Ataque. Todos os Normal Monsters e os Effect Monsters (a menos que exista uma restrição específica) podem ser invocados dessa maneira.Contudo, para monstros de Nível 5 ou maior, você deverá Tributar, pelo menos, 1 monstro que você controla antes do Normal Summon. Isto é chamado de Tribute Summon. Monstros de Nível 5 ou 6 requerem 1 Tributo e monstros de Nível 7 ou maior requerem 2 Tributos.
.• Set (colocar virado para baixo = setar)Colocar em jogo uma Carta de Monstro da sua mão ao campo virada para baixo na Posição de Defesa é chamado de "Set". Para setar monstros de Nível 5 ou maior, você precisa executar Tributos.É importante relembrar que um monstro setado no campo, virado para baixo na Posição de Defesa, NÃO É considerado invocado. Se ele foi setado, ele pode ser invocado com um Flip Summon ou virado para cima por um ataque ou efeito de carta. Relembre, você somente pode Normal Summon ou Set uma vez por turno. Se você setou um monstro, você não pode Normal Summon um outro monstro naquele turno.
NOTA: Você não pode colocar em jogo um monstro da sua mão ao campo virado para cima na Posição de Defesa.
.Obs.: Somente pode efetuar os casos acima, em condições normais, uma vez por turno.
• Flip Summon
Você executa um Flip Summon quando altera manualmente (sem usar um efeito de carta) um monstro que estava virado para baixo na Posição de Defesa para virado para cima na Posição de Ataque. Quando você Flip Summon, você não pode alterar um monstro para virado para cima na Posição de Defesa, somente virado para cima na Posição de Ataque. Uma carta de monstro não pode ser Flip Summoned no mesmo turno em que foi colocada virada para baixo no campo. Você não pode usar os efeitos dos monstros até que eles estejam virados para cima.
.• Special Summon
Alguns monstros podem ser jogados em campo sem ser Normal Summoned ou Set (virado para baixo). Isso é chamado de Special Summon. Synchro Summons, Fusion Summons e Ritual Summons são todos Special Summons. Alguns efeitos de monstros possuem uma condição específica que permite a você poder invocá-los dessa maneira - esses monstros são chamados de "Special Summon Monsters". A menos que seja especificado, um monstro Special Summoned é colocado em jogo virado para cima na Posição de Ataque ou na Posição de Defesa, à sua escolha..• Special Summon com Efeito de Cartas
Monstros também pode ser Special Summon ao campo devido ao efeito de uma outra carta. Isso é diferente dos "Special Summon Monsters". Você não pode usar um efeito de carta para Special Summon esses monstros da sua mão, Deck ou Cemitério a menos que o tenha Special Summoned apropriadamente primeiro.Por exemplo, se um Synchro Monster é enviado do seu Extra Deck ao Cemitério sem ter sido Synchro Summoned, você não pode usar uma Carta Mágica para Special Summon aquele monstro do Cemitério. Isso ocorre porque Synchro Monsters precisam ser Special Summoned apropriadamente primeiro, depois disso, eles podem ser Special Summoned por efeitos de cartas.
.Obs.: Você pode efetuar os casos acima mais de uma vez por turno.
╬═ Cartas Mágicas e Armadilhas.
>>> Como ler uma carta?..1. Nome da Carta
2. Tipo
3. Ícone
4. Descrição da Carta
5. Número da Carta.
1. Nome da Carta:Relembre que cartas com um mesmo nome são consideradas a mesma carta, e você somente pode ter até 3 cópias de uma mesma carta no seu Main Deck e Side Deck combinadamente.
.2. Tipo: Em vez de ter um símbolo de Atributo como as Cartas de Monstros, Cartas Mágicas e Armadilhas têm seus próprios símbolos.
.3. Ícone: Existem alguns tipos de ícones que representam propriedades especiais que uma Carta Mágica ou Armadilha possui. Cartas Mágicas e Armadilhas sem um ícone são chamadas de Normal Spell Cards ou Normal Trap Cards..
.4. Descrição da Carta:Cada condição de ativação e efeitos são encontrados aqui. Leia a descrição da carta com atenção e siga as instruções.
.5. Número da Carta:O número de identificação da carta está localizado aqui. Esse número é usado para coleção.
..
««« Spell Cards.
Cartas Mágicas normalmente só podem ser ativadas durante a sua Fase Principal, e lhe ajudam com diferentes efeitos. Cartas Mágicas possuem muitos efeitos poderosos, como destruir outras cartas ou fortificar monstros. Salve essas cartas na sua mão até que possa usá-las em momentos corretos, etc.
.- Normal Spell Cards
Para usar um Normal Spell Card, anuncie a ativação ao seu oponente e coloque-o virado para cima no campo. Se a ativação for sucedida, então você resolve o efeito descrito na carta. Depois de resolver o efeito, envie a carta ao Cemitério..- Ritual Spell CardsEstas Cartas Mágicas são usadas para executar um Ritual Summon. Use-as da mesma forma que usaria um Normal Spell Card.
.- Continuous Spell CardsEstas cartas permanecem no campo uma vez que foram ativadas e seus efeitos continuam ativos enquanto a carta está virada para cima no campo.
.- Equip Spell CardsEstas cartas proporcionam um efeito extra a 1 monstro virado para cima da sua escolha (tanto um seu quanto um do seu oponente dependendo da carta). Elas permanecem no campo depois de serem ativadas. Um Equip Spell Card afeta somente 1 monstro (chamado de monstro equipado), e ocupa um espaço no seu Spell & Trap Card Zone. Sempre que possível, coloque-a abaixo (na mesma coluna) do monstro equipado. Se o monstro equipado é destruído, virado para baixo ou removido do campo, suas cartas de equipamento são destruídas..
.- Field Spell Cards
Estas cartas são colocadas em jogo no Field Spell Card Zone e permanecem em campo depois de serem ativadas. Somente pode existir 1 Field Spell Card virado para cima no campo. Quando um novo Field Spell Card é ativado, o já existente é destruído automaticamente. Estas cartas podem ser colocadas viradas para baixo no Field Spell Card Zone, mas não são consideradas ativadas até serem viradas para cima.
.Obs.: Se você possui um Field Spell Card ativado e o seu oponente anuncia a ativação de um Field Spell Card, você pode negar a ativação daquela carta ou destruí-la antes da resolução da ativação para impedir que o seu Field Spell Card seja destruído.
.- Quick-Play Spell Cards
Estas são Cartas Mágicas especiais que podem ser ativadas durante qualquer Fase do seu turno. Você pode também ativá-las durante o turno do seu oponente. Para isso, você deve setar a carta primeiro, funcionando como Cartas Armadilha. Você não pode ativar um Quick-Play Spell Card no mesmo turno em que ele foi setado.
..
««« Trap Cards.Assim como as Cartas Mágicas, as Cartas Armadilha podem lhe ajudar com diferentes efeitos. Uma grande diferença entre elas é que você pode ativar Cartas Armadilha durante o turno do seu oponente. Muitas Cartas Mágicas têm seus efeitos usados para ataque, mas Cartas Armadilha têm habilidades para surpreender seu oponente interrompendo seus ataques e estratégias.
- Normal Trap Cards
Antes de você poder usar uma Carta Armadilha, deverá setá-la no campo primeiro. Você não pode ativar uma Carta Armadilha no mesmo turno em que ela foi setada, mas poderá ativá-la a qualquer momento depois disso - a partir do início do próximo turno.Normal Trap Card são usados uma única vez e após seus efeitos serem resolvidos, são enviados ao Cemitério, assim como os Normal Spell Cards. Além disso, uma vez ativados, seus efeitos não podem ser cancelados. Contudo, seu oponente pode destruir suas Cartas Armadilha viradas para baixo no turno em que elas foram setadas ou antes do tempo apropriado para ativá-las. Por causa disso, seja esperto e tenha ciência de como usar suas Cartas Armadilha.
.- Continuous Trap CardsAssim como os Continuous Spell Cards, Continuous Trap Cards permanecem no campo uma vez que foram ativados e seus efeitos continuam ativos enquanto eles estão virados para cima no campo. Alguns Continuous Trap Cards possuem habilidades similares aos Ignition Effects ou aos Trigger Effects que podem ser encontrados nos Effect Monster Cards.
.- Counter Trap CardsEstas Cartas Armadilha são normalmente ativadas em resposta a ativação de outras cartas, e possuem habilidades como negar os efeitos daquelas cartas. Esses tipos de Armadilhas são efetivas contra quaisquer outras cartas. Entretanto, atente-se minuciosamente ao texto da carta antes de ativá-la.
.• A diferença entre setar uma Carta Mágica e setar uma Carta Armadilha
Cartas Mágicas podem ser setadas no campo assim como Cartas Armadilhas. Contudo, as regras para os dois tipos de cartas são diferentes. Cartas Mágicas podem ser ativadas durante as Fases Principais de um mesmo turno em que foram setadas (exceto para Quick-Play Spell Cards). Setá-las não permite que você as use no turno do seu oponente; elas somente podem ser ativadas durante a sua Fase Principal..
3. Como jogar:
.╬═ Que o Duelo comece!.
• Como Duelar e como vencer
Um único jogo é chamado de Duelo, e um Duelo termina quando um jogador vence ou o jogo termina em um empate. Duelos são disputados em melhor de 3, que por sua vez é chamado de Partida.
.• Vencendo um DueloCada jogador inicia um Duelo com 8000 Pontos de Vida. Você vence um Duelo se:- você reduz os Pontos de Vida do seu oponente a 0;- seu oponente está inapto a comprar uma carta quando ele deveria comprar uma carta (não há mais cartas no Deck);- se um efeito de carta diz que você venceu
Se você e seu oponente têm seus Pontos de Vida reduzidos a 0, ao mesmo tempo, é declarado empate.
.╬═ Preparando para Duelar.
Antes de iniciar um Duelo, é necessário seguir as 4 fases abaixo. Além disso, certifique-se se você possui todos os itens necessários que o seu Deck precisa no decorrer de um Duelo, como moedas, contadores, etc.
.1) Embaralhe seu Deck. Após isso, você deve embaralhar e cortar o Deck do seu oponente (seja cuidadoso com as cartas do seu oponente).
2) Depois de cortar, coloque os Decks virados para baixo na área apropriada. Se usar um Extra Deck com Synchro e Fusion Monsters, coloque-o virado para baixo no Deck Extra Zone.
3) Se você está usando Side Deck, confirme a quantidade de cartas nele (se possui 15 ou menos). Se você mudar as cartas entre seu Side Deck e Main Deck durante uma Partida, confirme a quantidade de cartas do seu Side Deck ao seu oponente.
4) Jogue pedra-papel-tesoura, role um dado ou vire uma moeda. O vencedor decidirá quem será o primeiro ou o segundo no Duelo. Para os próximos Duelos, o perdedor do jogo anterior decide quem começará. Se o Duelo terminou em empate, determine quem começa jogando novamente um dado, etc.
Finalmente, compre 5 cartas do topo do seu Deck; esta é a sua mão inicial.
╬═ Estrutura do Turno.Um Duelo progride numa série de turnos que são divididos em Fases..• TurnosDurante um Duelo, jogadores alternam suas jogadas em turnos. Cada turno de um jogador consiste em até seis Fases.
.• Fases
As Fases do turno possuem uma sequência determinada e você deve segui-la corretamente. Algumas ações somente podem ser executadas durante cada Fase, os detalhes seguem abaixo...
• Draw Phase (Fase de Compra)
Esta é a primeira Fase. O Jogador do turno compra 1 carta do topo do seu Deck. Um jogador sem cartas no seu Deck, no ato da compra, inapto a comprar uma carta, perde o Duelo. Depois que você compra uma carta, Trap Cards ou Quick-Play Spell Cards podem ser ativados antes de proceder para a Standby Phase..Ação Principal nesta fase:- Comprar 1 carta.Outras possíveis ações:- Ativar Trap Cards, Quick-Play Spell Cards, etc
Standby Phase (Fase de Preparação)Algumas cartas têm seus efeitos ativados, ou custos que devem ser pagos, nesta Fase. Se não existe nenhuma dessas cartas no campo, você pode ativar Trap Cards ou Quick-Play Spell Cards antes de passar para a sua Main Phase 1..Ação Principal nesta fase:- Resolver efeitos de cartas que sucedem nesta fase.Outras possíveis ações:- Ativar Trap Cards, Quick-Play Spell Cards, etc.
.• Main Phase 1 (Fase Principal 1)Nesta Fase o Jogador do turno pode: Normal Summon, Set, ou mudar a posição de batalha de um monstro; ativar efeitos de cartas, e Set Spell e Trap Cards. Essas ações podem ocorrer na ordem que você desejar, mas algumas ações possuem restrições..Possíveis ações nesta fase:- Summon ou Set um monstroNão existe limite no número de vezes que você pode Flip Summon ou Special Summon durante um turno, mas você somente pode Normal Summon ou Set um monstro (incluindo um Tribute Summon) uma vez por turno.
.- Mudar as Posições de Batalha dos seus monstros
Isso inclui Flip Summoning um monstro, ou mudar a posição de um monstro virado para cima para a Posição de Ataque ou Defesa. Você pode mudar a posição de cada monstro que você controla, exceto em três casos:
.1) Se o monstro foi jogado no campo naquele mesmo turno;
2) Se o monstro declarou um ataque na Battle Phase;
3) Se você já alterou a sua posição de batalha naquele mesmo turno.
.- Ativar uma carta ou efeitoVocê pode ativar Spell e Trap Cards, ou os efeitos de Spell e Trap Cards ou de Effect Monsters quantas vezes você desejar nesta Fase, ao longo em que você pode manter o pagamento de quaisquer custos envolvidos.
.- Setar Spell & Trap CardsVocê pode Setar Spell e Trap Cards no seu Spell & Trap Card Zone quantas vezes quiser, enquanto houver espaço disponível..
.• Battle Phase (Fase de Batalha)
Agora é hora de batalhar com suas Cartas de Monstros!
Esta Fase é dividida em sub-fases.
Você não precisa conduzir a Battle Phase todo turno. Se você possui um monstro no campo, você escolhe entrar na Battle Phase, ou proceder para a End Phase.
.Possíveis ações nesta fase:
- Batalhar com monstros
- Ativar Trap Cards, Quick-Play Spell Cards, etc.
.A Battle Phase é dividida em 4 sub-fases, e é conduzida na ordem mostrada abaixo.
A Battle Step e Damage Step são repetidas cada vez que você ataca com um monstro.
.1. Start Step
2. Battle Step
3. Damage
4. End Step.
1. Start Step:
Esta sub-fase inicia a Battle Phase. O jogador do turno deve anunciar: "Eu entro na Battle Phase". É importante ressaltar que o jogador que inicia o Duelo não pode conduzir a Battle Phase naquele primeiro turno.
.2. Battle Step:
Selecione 1 monstro no seu lado do campo para atacar e 1 dos monstro do seu oponente, então declare o ataque. Se seu oponente não possui nenhum monstro no campo, você pode atacá-lo diretamente. O jogo procede então para a Damage Step. Depois disso, o jogador atacante retorna para a Battle Step e repete esse procedimento. Para cada monstro virado para cima na Posição de Ataque que você controla, é permitido 1 ataque por turno. Você não precisa atacar com um monstro, caso não deseje.
.3. Damage Step:
Nesta sub-fase, os jogadores calculam o resultado da batalha e aplicam o dano recebido (veja "Monster Battle Rules", na página 34 do seu Livro de Regras). Após o término da Damage Step, retorne para a Battle Step.
.4. End Step:
Após você ter resolvido todos as suas batalhas por repetir a Battle e Damage Steps, e você não possuir mais monstros com o qual deseja atacar, anuncie ao seu oponente que você está saindo da sua Battle Phase..
.• Regras de Replay durante a Battle Phase
Se, após você ter anunciado seu monstro atacante e o monstro alvo do ataque durante a Battle Step, e o monstro alvo é removido do campo ou um novo monstro entra no lado do campo do oponente antes da Damage Step por um efeito de carta, isso ocasiona um "Replay". Quando isso ocorre, você pode escolher continuar o ataque com mesmo monstro atacante, ou optar por atacar com um monstro diferente, ou não atacar com nenhum deles. Note que se você atacar com um monstro diferente, considera-se que o primeiro monstro já declarou um ataque, e ele não poderá atacar novamente neste turno.
.Declare seu monstro atacante e o monstro alvo do ataque.
→ A quantidade de monstros que o seu oponente controla é alterada antes da Damage Step.
→ Um Replay ocorre. Re-selecione um monstro alvo de ataque.
.• Main Phase 2 (Fase Principal 2)
Se você conduziu sua Battle Phase, seu turno é movido para a Main Phase 2. As ações que um jogador pode executar nesta fase são as mesmas que na Main Phase 1. Contudo, se o jogador já executou alguma ação na Main Phase 1 que possui algum tipo de restrição, como Normal Summon um monstro, ele não poderá executá-la novamente na Main Phase 2.
Use a Main Phase 2 de acordo com a situação após a Battle Phase: Ative ou Set Spell e Trap Cards, ou ative efeitos de monstros, invoque ou Set monstros (se não o fez na Main Phase 1).
Enfim, prepare o seu jogo para o turno do oponente.
.Possíveis ações nesta fase:- Summon ou Set um monstro- Mudar as Posições de Batalha dos seus monstros- Ativar uma carta ou efeito- Setar Spell & Trap Cards.
.• End Phase (Fase Final)
Anuncie o fim do seu turno, e se existem quaisquer cartas no campo cujos textos contenham "...durante a End Phase...", resolva esses efeitos nesta Fase. Se você possui mais que 6 cartas na sua mão no fim desta Fase, selecione e descarte uma quantidade de cartas ao Cemitério até que você somente possua 6 cartas na sua mão.
.Ações desta fase:- Resolver efeitos de cartas que sucedem nesta Fase
- Descarte de cartas, se você possui mais que 6 cartas na mão.Outras possíveis ações:
- Ativar Trap Cards, Quick-Play Spell Cards,etc
4. Batalhas e Correntes:
.╬═ Regras sobre Batalha de Monstros.
>>> Regras - Damage Step.
• Limitações na Ativação de Cartas
Durante a Damage Step, existem algumas limitações em relação a quais cartas você pode ativar. Verifique abaixo quais tipos e efeitos de cartas podem ser ativados. Além disso, essas cartas somente podem ser ativadas até o início do Cálculo de Dano.
.- Counter Trap Cards ('Solemn Judgment', 'Dark Bribe');- Normal Trap Cards, Continuous Trap Cards e Quick-Play Spell Cards que alteram o ATK ou a DEF de um ou mais monstros no campo ('Shrink', 'Blast with Chain');- Flip Effects ('Morphing Jar');
- Trigger Effects que ativam automaticamente ('Sangan', 'Mystic Tomato');
- Alguns Quick Effects ('Gladiator Beast Heraklinos', 'Kuriboh'
Qualquer carta no qual o texto diz especificadamente que ela pode ser ativada durante a Damage Step ('Honest');
- Cartas que a Konami/UDE colocaram que podem ser ativadas na Damage Step ('Null and Void')..
Divirtam-se ! ( Este é apenas um resumo das regras)
(Darkness)Fubuki- ADM Geral
- Mensagens : 29
Nivel do Duelista : 1
Data de inscrição : 11/05/2012
Idade : 24
Localização : Espirito santo
Ficha do Duelista
Personagem: Jaden e Rei Supremo
Carta Favorita: Karbonala Warrior
Deck favorito: Fera de Cristal
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